Essay: Filmische Aspekte in Adventure Games (Batman)

Einleitung

Filme leben von den gut inszenierten Momenten und einer gut geschriebenen Geschichte. Durch die Bildsprache von Filmen zeigt die Filmcrew den Zuschauer weitaus mehr, als auf den ersten Blick zu sehen ist. Durch Positionierung der Darsteller werden Beziehungen verdeutlicht. Kameraeinstellungen geben der Szene eine Stimmung, die mit entscheidend ist, ob die Szene beim Zuschauer ankommt oder nicht. Es gehört weitaus mehr zu einem Film, als Dialoge und Schauspieler. Unter anderem sind der Schnitt, die Lichttechnik, Musik, Sound, Regie und Drehbuchautoren ausschlaggebend für den Erfolg oder Misserfolg ganzer Filmprojekte. Es steht ein Team von leidenschaftlichen Filmemachern hinter und vor den Kameras, die das Projekt in aller Ernsthaftigkeit umsetzen wollen.
Die Videospiel Industrie wächst seit Jahren kontinuierlich und die Qualität steigt. Auch hier ist die Professionalisierung bei großen Studios allgegenwärtig. Die Spiele-Entwickler arbeiten mit Leidenschaft daran, dass Spieler ein gutes Produkt in den Händen halten können. Angefangen bei dem Konzept der Spielmechanik (Gameplay), welchen den Spielern Freude bereiten soll. Der Modellierung einer Glaubwürdigen und in sich Schlüssigen Spielwelt. Die Erstellung von 3D-Modellen, dem Sounddesign und den Synchronstimmen. Viele Abteilungen und Teams arbeiten Hand in Hand um das Bestmögliche Produkt auf den Markt zu bringen.

Diese Gegebenheiten waren Grundlage für die Motivation dieser Arbeit, denn es ist anzunehmen, dass die gleichen Regeln und Gesetze, die es beim Film zu beachten gilt, auch die Erfolgsformel für Videospiele, genauer spezifiziert der filmische-interaktive Adventures sind.

Der Ritter der Nacht — Batman, hatte schon viele Plätze in der Comic, Film und Computerspiel Industrie. Seit 2016 findet Bruce Wayne einen Platz in dem Adventure Genre. Telltale Games verpackte das Franchise und erschuf eine interaktive Serie, die viele Komponenten aus dem Adventure Genre nahm und mit filmischen Techniken umsetzte.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, der filmischen Elemente in Adventures, anhand eines konkreten Beispiels Batman — The Telltale Series.

Adventures

Adventure (zu deutsch Abenteuer), so heißt das erste Spiel, dass zugleich der Namensgeber für das Genre ist. Das Spiel ist auch unter dem Namen Colossal Cave Adventure bekannt. Es wurde 1976 von William Crowther programmiert und veröffentlicht. Don Wood erweiterte es schließlich um 1977 um einige Details und nannte das Produkt in ADVENT um. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Textadventure, dass lediglich aus Texten besteht und auf Grafiken verzichtet. Das hat den Hintergrund, dass Grafiken zu diesem Zeitpunkt technisch nicht umsetzbar waren. Die Folge war, dass die Vorstellungskraft enorm gefordert und gefördert wurde, da dass Aussehen aus dem Text entnommen werden musste. Damit das dem Spieler einfacher fällt, ist der Plot und die Charakterentwicklung des Spiels in seiner Qualität der sehr hoch und gut herausgearbeitet.

In dem ersten Spiel hatte der Spieler, die Aufgabe ein Höhlensystem zu erforschen und die versteckten Schätze darin zu bergen. Bei dieser Art von Spiel sah der Spieler ausschließlich Text und konnte mittels Textbefehlen, wie „Gehe nach Süden“, „Nimm Schwert“ und „Gib Wirt“ reagieren. Das Programm interpretierte diese Befehle um die Geschichte voranzutreiben. Die ersten Textadventures waren dabei vollkommen in Englisch gehalten. Ab dem Jahre 1984 wurden die Textadventures auch ins Deutsche übersetzt.

Mit den Jahren kamen unzählige Textadventures auf den Markt. Mit der Zeit kristallisierten sich Unter-Genres heraus, die stark an dem Medium der Bücher angelegt waren. So gibt es heute hunderte Spiele, darunter Moonmist ein Mystery Adventure aus dem Jahre 1986, das SciFi Abenteuer Zork (1980) und dem Horror-Spiel The Lurking Horror (1987). Einer der Publisher, der diese Spiele veröffentlichte war InfoCom. Die Spiele kamen zu dem mit vielen Extras auf dem Markt, so befanden sich in der Packung meist eine liebevoll gestaltete Karte und hochwertige Bücher oder Comics, die die Vorgeschichte erzählten oder Hinweise versteckten. Zudem meist Sticker, Buttons oder Poster. Da diese Spiele sehr leseintensiv waren, teilte sich das Genre die Zielgruppe mit dem Büchermarkt, was zur Folge hatte, dass die Spiele an selben Orten, wie der Buchhandlung vertrieben wurde.

Diese Spiele haben heute noch einen großen Sammlerwert, vor allem wegen der hochwertigen Verpackungsbeilagen. Im Jahre 1991 vertrieb InfoCom eine Compilation mit den Namen „The Lost Treasures of Infocom“, die alle bisherigen Highlights unter auf einem Datenträger veröffentlichte.

Auch in der heutigen Zeit gibt es eine Spielerschaft, die eifrig ältere Titel sammeln, an neuen Titel basteln und Spiele aus der Community spielen. Die Spiele werden teils nostalgisch via Disketten und CD-Roms vertrieben, oder digital im Browser. Im Jahre 2015 veröffentlichte das amerikanische Medienunternehmen AMC Networks auf einer speziell angefertigten Webseite, einen Nachbauten des ersten Adventures „Colossal Cave Adventure“, dass völlig autark im Browser läuft, ohne das externe Plugins dafür benötigt werden. Unter http://bit.ly/1Mqjhoe (http://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure) lässt sich der Klassiker in der 1-zu-1 Übersetzung spielen.

Grafik-Adventures

Das erste Grafik-Adventure, namens Mystery House, wurde von der Firma „On-Line Systems“ im Jahre 1980 veröffentlicht. Im Vergleich zu dem Textadventures bot das Spiel zum ersten Mal den Einsatz von Grafiken, die das aktuelle Geschehen illustrierte. Der Fokus lag jedoch weiterhin auf die literarische anspruchsvolle Geschichte. Erst mit dem Spiel King’s Quest aus dem Jahre 1984 konnte On-Line Systems den Durchbruch erzielen. Erstmals waren die Grafiken in Farbe und die Spielfigur wurde auf dem Bildschirm dargestellt. Der Spieler konnte seinen Charakter mit den Pfeiltasten steuern. Die restlichen Interaktionen, die der Spieler ausüben musste erfolgte jedoch weiterhin über Textbefehle.

Etwa zeitgleich im Jahre 1984 veröffentlichte der Publisher Telarium, auch als Trillum bekannt, Fahrenheit 451, welches an den gleichnamigen Roman von Ray Bradbury angelehnt war und an den Handlungen anknüpfte. Es war das erste Spiel, welches sich einer Romanvorlage bediente und von einem namenhaften Schriftstellers geschrieben wurde.

Bereits ein Jahr später im Jahre 1985 veröffentlichte Terlarium das Spiel Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder. Der fiktive Strafverteidiger Perry Mason stammt aus der Feder von dem Autoren Erle Stanley Gardner, der 82 Romane und 3 Kurzgeschichten verfasste. Zu dem Bücher, schrieb er auch die Geschichte zu dem Spiel. Dabei handelt es sich um eine Gerichtssimulation, in Perry Mason die 12 Geschworenen von der Unschuld seines Mandanten überzeugen muss.

1985 kam die erste Wende in der Entwicklung der Grafik-Adventures. Das erste Spiel, das es mit der Maus zu steuern galt wurde veröffentlicht. Déjà Vu: A Nightmare Comes True von dem Entwickler Studio ICOM Simulations und in 1986 Murder on the Mississippi von Activision unterschieden sich gravierend von den anderen Titeln, da sie erstmals vollkommen ohne die Tastatur spielbar waren. Im gleichen Jahr veröffentlichte Lucasfilm Games sein erstes Spiel Labyrinth.

Im Jahre 1987 wurde das Steuerungskonzept der Grafik-Adventures mit dem „Point and Click“ System eingeführt, welches an großer Popularität gewann. Bei diesem Konzept konnte der Spieler erstmals in die Grafiken klicken, um sich fortzubewegen. Die Textbefehle konnten durch das anklicken von Schaltflächen ersetzt werden. In dem oberen Teil des Bildschirms wurde die Szene dargestellt, während der unteren Drittel für Schaltflächen Platz bot. Bei diesem Schaltflächen handelte es sich um Verben, wie dem „Benutze“ oder dem „Öffne Tür“, die der Spieler zuvor als Textbefehl schreiben musste. Daher leitet sich auch der Name des Systems „Point and Click“, zu deutsch „Zeige und Klick“ ab. Maniac Mansion bediente sich als erstes Spiel dieses Konzeptes. Lucasfilm Games arbeitete dabei an einem Framework, SCUMM-System, der das Erstellen weiterer Spielen nach dem Point-and-Clicks Prinzips ermöglichen konnte. Dadurch gelang es ihnen in den nachfolgenden Jahren Spiele wie dem beliebten Zak McKracken, der Monkey-Island Reihe und Sam&Max auf die Beine zu stellen, die sich noch heute großer Beliebtheit bei der Spielergemeinschaft erfreuen und als Meilensteine gelten.

1993 veröffentlichten Cyan Worlds mit ihrem Spiel Mysts eine neue Ära der Adventures. Sie vereinfachten die Benutzerführung und entfernten die Verben. Stattdessen konnte der Spieler aus der Ich-Perspektive heraus agieren und sich mit Mausklicks durch die Umgebung navigieren und mit Gegenständen interagieren. Die Mysts-Reihe zählt zu den Meilensteine, so zeichnete die Spiele eine hohe Produktqualität und Langlebigkeit aus. Erstmals wurden die Adventures in teils sehr aufwendigen 3D Umgebungen dargestellt und mit echt gedrehten Filmsequenzen aufgewertet. Zu dem wurde auch die Geschichte in real gefilmten Zwischensequenzen vorangetrieben.

Das Spiel The Last Express (1997) von Smoking Car Productions folgte dem Trend und versetzte den Spieler in die Ego-Perspektive. Dort konnte er sich durch den sich bewegenden Zug navigieren um einen geheimnisvollen Mord im Orient-Express aufzuklären. Statt filmische Zwischensequenzen zu zeigen, wurden Standbilder als Stilistisches Mittel eingesetzt. Die Einzelbilder im Comic-Look wurden zu einer Stop-Motion Bewegung verbunden.

Im gleichem Jahr erschien das Spiel zum gleichnamigen Film BladeRunner von den Westwood Studios. Die Handlung des Films war nicht identisch mit dem Spiel, doch orientierte es sich thematisch und auch optisch stark an der filmischen Vorlage.

Im Jahre 1998 erschien Sanitarium von DreamForge Intertainment. Bei dem Horror-Adventure handelt es sich um ein klassisches Point-and-Click Adventure, dass seine Handlung durch zahlreichen animierten Zwischensequenzen erzählt. Diese sind aus der filmischen Perspektive gut umgesetzt und verwendet viele Schnitte und Kamerakniffe die im klassischen Film, in Besonderen im Horror Segment wiederzufinden sind.

Das Studio Microïds veröffentlichte im Jahre 2002 das Spiel Syberia. Das Point-and-Click Adventure konnte mit der für damalige Verhältnisse gute Grafik auftrumpfen. Die Handlung wurde in Briefen, Dialogen und den filmreifen Zwischensequenzen vorangetrieben. Dabei hat die Geschichte den Rahmen des Spiels gesprengt, sodass sie sich für mehrere Teile entschieden haben.

Ein weiterer Meilenstein der Adventures folgte im Jahre 2005 mit dem Titel Indigo Prophecy (In Deutschland unter Fahrenheit bekannt) von dem Entwicklerstudio QuanticDreams.

Dabei handelt es sich um einen interaktiven Film, bei dem klassische Elemente wie den Rätseln eine untergeordnete Rolle spielen und der Fokus ganz auf die Geschichte gelegt wird. Die Kinematografie, wie den Kameraeinstellungen, den Szenenbildern und den Dialogen sind dabei wie bei einem Spielfilm. Der Spieler bekommt die Möglichkeit in regelmäßigen Action Sequenzen sein Geschick unter Beweis zu stellen. Dabei kommt ein neue Spielmechanik (Quick-Time-Events) zum Einsatz, wobei der Spieler im richtigen Moment die Knöpfe drücken muss, die auf dem Bildschirm gezeigt werden. Fahrenheit bedient sich auch weiteren Stilmittel, wie dem Splitscreen, um zwei Handlungsstränge parallel darzustellen, sowie Flashbacks. Die Kampfszenen werden auf Grund der guten Qualität oft mit Kinofilmen verglichen. Erreicht wurde dieser Effekt der flüssigen Animationen im gesamten Spiel durch das Motion-Capturing (Bewegungserfassung), wobei Schauspieler, einen speziellen Anzug tragen, den zahlreiche Kameras erfassen und an den Computer senden. Dadurch werden die Bewegungen des Schauspielers auf die Spielfigur übertragen.

Mit The Walking Dead aus dem Jahr 2012 schaffte Telltale Games einen neuen Meilenstein der Adventure Spiele. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Interaktive Serie, bei dem die Geschichte in dem Vordergrund gesetzt wird. Diese hat das Niveau einer gut geschriebenen TV-Serie, mit komplexen Charakteren und einem interessanten Spannungsbogen. The Walking Dead basiert auf der Comic-Vorlage von Robert Kirkman und zählt in der ersten Staffel 5 Episoden. Auf Grund des Erfolgs kreierte das Studio jüngst die dritte Staffel. Es gilt als Meilenstein, weil es das Adventure auf eine neue Art bearbeitet. Die Dialoge sind gut geschrieben und fordern den Spieler unter Zeitdruck zu reagieren. Dadurch, dass die Charakter gut herausgearbeitet wurden und ein professionelles Drehbuch-Team dahinter steht, identifiziert sich der Spieler mit der Figur. Des Weiteren zwingt das Spiel dem Spieler in regelmäßigen Abständen zu teils moralischen Entscheidungen, die die weitere Handlung beeinflussen. Die klassischen Rätsel Einlagen spielen dadurch eine eher untergeordnete Rolle, dafür gibt es jedoch zahlreiche Quick-Time-Events, die dem Spieler eine gute Reaktion abverlangen.

Die Reise der Adventures war lang und der Wandel erkennbar. Von dem reinen Textadventure im Jahre 1976 bis zu den professionellen interaktiven Serienspielen im Jahre 2012. Während dieser Entwicklung wurde jedoch keines der Genres gänzlich vom Markt verdrängt. So gibt es auch in der heutigen Zeit noch neue Textadventure, die Independent Studios veröffentlichen. Aber auch klassische Point-and-Click Adventures finden regelmäßig den Weg in den Handel. So konnte Ron Gilbert, mit Verantwortlicher der Monkey Island Reihe aus dem Jahre 1990, 2017 ein neues Point-and-Click Adventure mit dem Namen Thimbleweed Park veröffentlichen. Bei dem Spiel holte er den alten Grafischen Stil und Benutzerführung, die dem Spieler noch Verben als Schaltflächen zur Verfügung stellten, zurück.

Während der Entwicklung der Adventures-Spiele ist zu beobachten, dass sich einige Gemeinsamkeiten ergeben, die als Erkennungsmerkmale des Genre einhergehen. Zu einem traditionshaltigen Adventure gehören faire Rätsel, die den Spielern jedoch auch fordern sollen. Das Kombinieren von Gegenständen war dabei ein allseits beliebtes Mittel, um den Spieler zu fordern. Im Fokus steht die Geschichte, die die Adventures erzählen möchten. Eine Erzähltechnik um die Geschichte voranzutreiben sind die Dialoge. In denen hat der Spieler eine Auswahl an Antwortmöglichkeiten, die sich teils auf den späteren Verlauf der Geschichte auswirken können.

Das Erzählmedium an sich, also ob es textlastig, grafisch oder filmisch präsentiert wird, spielt für das Genre eine untergeordnete Rolle. Ziel ist es daher, dass der Spieler durch Interaktionsmöglichkeiten die Geschichte erlebt, sei es durch Textbefehle, wie im Jahre 1976 oder durch Quick-Time-Events im 21. Jahrhundert.

Der Stil des Spiels

Grafischer Stil

Der Grafische Stil von Batman — The Telltale Series erinnert stark an einem Comic. Das liegt an einem grafischen Prozess der sich Toon-Shading nennt und auch als Cel-Shading bekannt ist. Um diesen Effekt zu erzielen, wenden 3D Artists eine Render-Technik an, bei der auf Texturen verzichtet wird und stattdessen Vollfarbtöne verwendet werden. Die Schatten, die auf die Objekte fallen, sind zu dem nicht weich, sondern hart und bestehen aus 3 bis 4 Farbtönen: weiß, hellgrau, grau, dunkelgrau, jedoch kein schwarz. Die Konturen der Objekte sind schwarz und meist gut sichtbar, damit der Effekt einem Comic ähnelt.

Rather than shading the character to give it a three-dimensional appearance, the cartoonist typically uses solid colors that do not vary across the materials they represent. Often the artist will shade the part of a material that is in shadow with a color that is a darkened version of the main material color. This helps add lighting cues, cues to the shape and context of the character in a

scene, and even dramatic cues. The boundary between shadowed and illuminated colors is a hard edge that follows the contours of the object or character.

Technologie:

Render-Method: Cel Shading with Unreal Engine 4 (2017, GDC) http://bit.ly/2mQjPL0

Dabei reduziert es die optischen Details der Spielwelt und der Charakter. Ein Argument für diesen Effekt ist, dass sich die Spieler auf den Inhalt konzentrieren sollen. Die Dialoge und die Geschichte stehen im Fokus, nicht jedoch die Grafischen Details. Diese Tatsache könnte jedoch auch ein Gegenargument sein, da der Schwerpunkt auf einen filmisch-inszenierten Spiel liegt, wo die Spielwelt durchaus detailreich sein kann.

Der Stil passt sich den Klassikern der Grafischen Adventures an (z.B. Monkey Island, Zak McKraken), da auch dort größten teils auf Texturen verzichtet wurde und mit Volltonfarben gearbeitet. Dies hatte einen technischen Hintergrund, da die damaligen Computer nicht die Rechenstärke hatten, um die aufwendigen Grafiken in den Zwischenspeicher zu laden.

Farben

Farblich setzt das Spiel auf viele dunkle Töne und passt sich dadurch dem Franchise vom Batman an, welches auf eine düstere Stimmung und Tonalität setzt. Es setzt nur auf wenige Kontraste, die Farbe Schwarz dominiert zusammen mit einer Monochromen Farbpalette aus Blau-Tönen.

Die Farbpalette erinnert stark an dem Film Suicide Squad (2016), der ebenfalls in dem selbem Comic-Universum spielt, in dem auch Batman angesiedelt ist. Dabei dreht es sich um einen Perspektivenwechsel, da in dem Film die Antagonisten im Fokus stehen. Die Stadt Gotham in dem sowohl das Spiel als auch der Film spielt, ist farblich in der selben Grundstimmung gehalten, sodass dem Zuschauer und Spieler, die sich mit der Materie auskennen, die Verbindung bewusst wird. Ein weiterer Film der sich an die Farbgebung anpasst und auch in dem Universum spielt ist Batman v Superman: Dawn of Justice (2016). Hier treffen Batman und Superman aufeinander. Auch hier ist das Setting des Film überwiegend in dunklen Blau und Grau-Tönen gehalten.

Es lässt sich ein Zusammenhang erkennen, der darauf schließen lässt, dass der Ort an dem Batman agiert und spielt ein düstere und eventuell ein ungemütlicher Platz ist. Die Farbe Blau wirkt beruhigend und entspannend. Es wird zum einem als Farbe des Himmels symbolisiert und gleichzeitig mit Wasser verbunden. Es steht damit für die Seele, dem Unbekannten, das Unterbewusste und der Finsternis. Schwarz ist eine sehr anziehende Farbe, die Kraft ausdrückt.

In Kombination spiegeln die Farben der Stimmung, die in Gotham herrscht wieder. Es ist jedoch nicht nur die Tonalität in der Stadt, die die Farben kennzeichnen. Auch der Charakter Bruce Wayne bzw. Batman kann mit den Farben identifiziert werden. So hat Bruce als Vollwaise, nur Bruchstücke seiner Kindheit in Erinnerung. Die Motivation, die hinter Batman als Behüter Gotmans steckt, beruht auf einen tragischen Ereignis in der Kindheit. Die Psychologie hinter Batman ist ein eigenes Thema, dass es sich lohnt separat unter die Lupe zu nehmen.

Kamera

Die Kamera und Schnitte der Aktion-Sequenzen erinnern stark an Hollywood Größen, wie einem Michael Bay, der viele Bewegungen, Parallel-Shots und schnelle Bildabfolgen benutzt. Teilweise sind einzelne Shots mit einer Bewegungsunschärfe versehen, die den Hintergrund unscharf aussehen lassen. Dadurch wirken die Szenen sehr rasant und es konzentriert sich auf die Action.

In den ruhigen Momenten in dem Spiel nimmt sich die Zeit und benutzt weite Shots und Medium Shots. Viele Stand Kameras, die die Akteure agieren lassen. Wie bei jedem Film, gibt es auch in dem Spiel Establishment-Shots und Over-the-Shoulder Shots, die dem Spiel die professionelle filmische Note verleihen.

Musik und Sprecher

Musikalisch wird Batman stets Atmosphärisch und Stilecht begleitet. Der Soundtrack zur Serie wurde von Jared Emerson-Johnson arrangiert und ist in dem Gesamtpaket düster und dynamisch, teils melancholisch in Szene gesetzt. Des Weiteren befinden sich unter den Musikstücken einige Orchestrale Versionen, die dem Spiel einen imposanten, gar ehrfürchtigen Grundton verleihen, der auch im richtigen Moment greift. Der Komponist hat es geschafft, den Soundtrack eine eigene Note zu geben und trotzdem ist die Musik einem Batman Erlebnis zuordenbar.

Der Soundtrack von Jared Emerson-Johnson steht der Musik in Filmen um Nichts nach. Für nahezu jeden Abschnitt wurde ein Musikstück arrangiert, der sich den Geschehnissen anpasst.

Die Kompositionstechnik, die dabei zum Einsatz kommt ist eine Mischung aus dem Underscoring, auch Deskriptive-Technik genannt und der Mood-Technik. Bei dem Underscoring werden die Szenen mit Musik unterlegt, die sich der Handlungen und Bewegungen synchron anpassen. Zu dem Spiel gibt es pro Spielszene ein Musikstück, die das Geschehen begleiten. Teilweise wird auch die Mood-Technik verwendet, die die Grundstimmung der Szene einfangen und musikalisch verpacken. Das kommt vor allem dann zum Einsatz, wenn der Spieler mit dem Spiel interagieren soll. Da nicht klar ist, in welchem Tempo der Spieler spielt, kann in dem Moment keine synchrone Musik gespielt werden. Stattdessen wird ein Musikstück gespielt, welches zum Thema passt.

Die Fachpresse würdigt den Soundtrack unter anderem wie folgt:

The soundtrack does an incredible job of establishing the mood of each scene and dialing up the drama when required…the music invokes the world of Batman and the streets of Gotham in a breath taking fashion really pushing the tone and story to feel like that of a big budget movie.“ 

Der Komponist Jared-Emerson-Johnson hat eine Auswahl seines Werkes auf einer Internetplattform names SoundCoud veröffentlicht. (Link zur Musik: http://bit.ly/2mmgB3U)

Die Sprecher in dem Spiel wirken zu jeder Zeit authentisch und fügen sich der Szenerie gut ein. Dadurch ist die Glaubwürdigkeit der Charaktere gewährleistet, die zusammen mit der Musik für ein atmosphärisches Abenteuer sorgt. Der Cast des Spiels sind durchweg sehr Erfahrene und Professionelle Stimmen bzw. Schauspieler darunter Troy Baker als Batman, Laura Bailey als Catwoman und Enn Reitel als Alfred.

Quadrant-System

In dieser Analyse arbeite ich mit dem Quadrant-System, um die einzelnen Einstellungen und Szenen zu beschreiben. Bei diesem System handelt es sich um eine Einteilung des Bildes. Es wird das Bild in vier Quadrate eingeteilt, dabei werden Hilfslinien über das Bild gelegt, um das Bild visuell zu separieren. Daher wird im folgenden Text oft die Rede von 1. oder 3. Quadranten die Rede sein. Diese werden von oben links (1), oben rechts (2), unten links (3) und unten rechts (4) durch nummeriert. Befindet sich ein Charakter in unteren rechten Ecke ist vom 4Q. die Rede. 

Das Bild lässt sich auch in zwei Hälften teilen. Dann ist die Rede von der Linken bzw. der Rechten Hälfte. Und der Oberen bzw. Unteren Hälfte. Viele Einstellungen und Szenen basieren auf diesen visuellen Effekt um Spannungen und Distanzen im Bild zu erzeugen.

Diese visuellen Hälften werden in dieser Arbeit abgekürzt. Es folgt dem folgenden System:

1V, 2V, 1H und 2H. Das „V“ steht für Vertikal. Es ist also von der Trennung von Links und Rechts die Rede. Hierbei steht die 1 für Links und die 2 für Rechts.

Dem selben Prinzip unterliegt die Trennung von Oben und Unten. H ist dem Fall die Horizontale. Die 1 steht für oben und die 2 für unten. Mit diesem System lassen sich Protagonisten leicht in visuellen Bereichen einordnen.

Letztlich wird auch der Blickverlauf erläutert. Dabei wird der Beginn des Blickes beschrieben und dann der Verlauf. Im Folgenden ein Beispiel: Charakter 4Q. CenterLeft diag. BottomRight.

Übersetzt bedeutet es, dass der Charakter sich im 4. Quadranten befinden und damit sich im unteren rechten Bereiches des Bildes. Außerdem erfahren wir, dass der Protagonist innerhalb diesen Quadranten von der linken Mitte nach schräg unten Rechts schaut.

Szenenanalyse

Die Wechselbeziehung zwischen Bruce und Batman — Episode 3

Im Folgenden wird eine Szene aus dem Spiel beschrieben, um zu verdeutlichen wie die Geschichte inszeniert wird.

Bruce, der Hauptprotagonist, befindet sich in seinem Unterschlupf, der Bat-Höhle und schaut sich die Nachrichten an. Die Farbigkeit der gesamten Szene ist recht dunkel gehalten. Der Hintergrund ist stets in einem dunklen Grau und in einem satten schwarz gehalten. Die Stimmung wirkt beklemmend und düster. Er sitzt auf einem Stuhl mit Armlehnen. Vor ihm befindet sich eine Komposition von verschieden großer Bildschirmen. In der Mitte befindet sich ein sehr großer Monitor. Es handelt sich dabei um den Bat-Computer, mit dessen Hilfe Batman stets mit Hintergrund Informationen gefüttert wird. In dieser Einstellung wird bereits deutlich, welchen Stellenwert dieses Gerät für Batman darstellt. Es ist die Zentrale in der Batman die Informationen aggregiert, die Stadt überwacht und Pläne zur Verbrechensbekämpfung schmiedet. Die Beleuchtung der Szene kommt lediglich von den Monitoren, welche stets in einem Blau gehalten wurden.

Während er sich die die Nachrichten anschaut, die die aktuellen Geschehnissen in Gotham zeigen, streift er sich entnervt die Stirn. Dem Spieler wird dadurch gezeigt, in welcher Stimmung sich der Hauptprotagonist befindet und damit automatisch in welcher Situation sich Gotham befindet.

Bruce scheint sich in einer aussichtslosen Lage zu befinden, als die Situation von Alfred aufgebrochen wird. Der Butler, der Wayne Familie und Freund von Bruce kommt ins Bild.

Es werden zwei Einstellungen verwendet. Eine Einstellung zeigt Bruce vor dem Computer sitzend, während Alfred mit einem Servier-Tablet von hinten ins Bild kommt. Es entsteht der Eindruck, als würde sich Alfred von hinten anschleichen. Denn er betritt die Szene aus einem Winkel, aus dem es Bruce nicht möglich ist, ihn auf Anhieb zu sehen. Damit hat Alfred etwas geisterhaften an sich.

[Alfred: Mittig in Q1 – Blickverlauf: Unten-Links diag. nach Rechts-Mitte, Batman: Mittig in Q2]

Die andere Einstellung zeigt Alfred neben Bruce stehend. Während Bruce auf dem Stuhl sitzt und den Blick nach vorne gerichtet hat, steht Alfred leicht versetzt im Hintergrund und schaut Bruce direkt an. In der Einstellung sind beide Gesichter perspektivisch auf der gleichen Höhe, doch meidet Bruce den Augenkontakt. [Alfred: Oben in Q2, Batman: Oben in Q1 – auf Augenhöhe mit Alfred]

Der Dialog beginnt. Alfred drückt ihm sein Bedauern aus, dass doch die die Situation so schlecht sei. Die Arme von Bruce sind erst verschränkt, später auf der Armstütze des Stuhls gelegt. Daraus lässt sich schließen, dass die gegebene Situation ihm beunruhigt, jedoch im Laufe des Gesprächs mit Alfred zunehmend entspannender wird. Alfred wünscht sich im Dialog, dass das Leben von Bruce einfacher wäre. Bruce quittiert das mit einem Augenrollen. Während dieser Zeit ist der Blick von Bruce konstant auf den Computer gerichtet. Augenkontakt kommt zwischen ihm und Alfred nur selten auf.

Zwei Einstellungen begleiten den Dialog. In der ersten Einstellung wechseln sich die beide Protagonisten ab und sind in der Totalen sichtbar. [Batman: Mitte – blickt nach rechts, Alfred: Mitte – blickt nach links]

In der zweiten Einstellung befinden sich beide, Bruce und Alfred, in einem Bild. Bruce blickt auf dem Computer, während Alfred ihn anschaut. Der Blick von Bruce wirkt dabei recht leer und verträumt. [Batman: Mittig in 1V – Blick nach Rechts, Alfred: Oben in 2V – Blick nach Links]

Alfred bedauert die Situation, da Bruce sehr bedrückt wirkt. Bruce entgegnet ihm daraufhin, dass „wenigstens“ er ihm Rückhalt gibt. Es folgt eine merkliche Pause, die 2-3 Sekunden dauert. In dieser Zeit, sieht der Spieler das Gesicht von Alfred in der Totalen. [Alfred: in der Mitte] Der Gesichtsausdruck ist verständnisvoll, geradezu liebevoll und in dieser Zeit wird kein einziges Wort gesprochen.

Die Pause wird mit Alfreds Worten „Ich werde immer für Sie da sein.“ unterbrochen.

Es folgt ein Stimmungswechsel in der Bat-Höhle.

Alfred gibt neue Erkenntnisse über die Situation in Gotham bekannt. Währenddessen sitzt Bruce vor dem Computer und validiert die neuen Erkenntnisse. Bruce befindet sich in 1V, relativ klein am unteren Bildschirmrand. Der Großteil der Einstellung ist der Bat-Computer in 2V. Dieser zeigt eine Topografische Karte von Gotham an. Im Q4 befindet sich ein großes „Aktualisiert“ PopUp mit einem gelben Warnschild, welches dem Spieler ins Auge springt. [Batman: 1V, Bat-Computer mit Gotham Karte in 2V]

Nun pausiert die Sequenz und es bedarf eine Interaktion des Spielers. Bruce sitzt vor dem Bat-Computer im Q3. Das Hauptmotiv in der Einstellung ist der Computer. Das Interface zeigt eine Interaktionsmöglichkeit. Es handelt sich um einen Tooltip, worauf „Benutzen“ steht. Dieses Fenster ist groß im Zentrum des Bildes zu sehen. Der Spieler geht mit der Eingabemöglichkeit auf diesen Tooltip und drückt den Aktionsknopf. Die Interaktion ist hiermit vorbei und die Sequenz läuft weiter.

Bruce tippt daraufhin kurz auf die Tastatur [Batman: sitzt in 1V], ein Sound ertönt, dass so klingt, als würde etwas geladen werden. Er steht schwungvoll auf und geht zu einem Tisch, wo sich bei zeitgleich beim Eintritt in das Bild ein Hologramm von der Stadt Gotham einblendet. [Batman: Mittig in 1H, Hologramm erstreckt sich in 2H]

Bruce wirkt entschlossener, sein Gesicht ist verändert und wirkt ernster. Er setzt zu einer nachdenklichen Armbewegung an, wobei er sich mit einer Hand an sein Kinn fasst.

Es wird die Karte eingeblendet. Während die Karte im Bild ist, unterhalten sich Alfred und Batman über die Lage. Es ist die Rede von Bösewichten, die Zugriff auf wertvolle Technologien haben, mit denen sie in Stande sind, Kommunikationswege abzuhören. Das Bild wechselt [Batman: 1V Blick nach Rechts, Alfred: 2V Blick nach unten gerichtet]. Das Bild wechselt wieder auf Bruce. [Batman: in der Mitte]. Auf der Karte erscheinen kleine Fotos an den Orten, worauf die Gegner Zugriff haben könnten.

Hier ist eine Interaktion vom Spieler erforderlich. Die Szene zeigt Bruce und Alfred nebeneinander stehen. Beide befinden sich im Q3, 1H. Im Unteren Bereich 2H befindet sich die Karte mit den markierten Orten. Der Spieler ist nun daran die einzelnen Orte mit der Eingabemöglichkeit anzuwählen, um so die Kommunikationswege abzuhören. [Batman und Alfred: Q3 1H, Karten-Hologramm in 2H]

Dem Spieler stehen dabei folgende Orte zur Verfügung:

  1. Die GPD Polizeistation — Gordon, der Polizeichef, ist außer sich, da er alle Funkgeräte austauschen muss, damit die Gegner nicht mehr in der Lage sind den Polizeifunk mitzuhören.
  1. Das Arkham-Gefängnis — Der Spieler erhält Aufzeichnungen über die kriminellen Hintergründe von Bruce seiner Familie. Es handelt sich dabei um Beweis Videos. Bruce kennt nun die Wahrheit über seine Familie, die nicht die scheint, für die sie sich ausgegeben haben. Hier weicht die Geschichte von dem Spiel mit der Comic-Vorlage ab.
  1. Das Rathaus — Der Spieler hat die Möglichkeit Harvey, der kandidierende Bürgermeister und Gotham’s neue Hoffnung, zu belauschen, wie er ein Telefonat führt. Er und ein Mitarbeiter im Rathaus beratschlagen sich über weitere Schritte gegen die „Kinder von Arkham“ (Gegner). Der Spieler kann hier dem Gespräch zu hören und sich die Aufzeichnungen anschauen. Dabei erfährt der Spieler Hintergrund Informationen. Bruce möchte Harvey gerne warnen. Nun steht dem Spieler die Wahl bevor per Knopfdruck zu Harvey fahren oder noch weiter auf der Karte zu bleiben, wo jedoch keine weiteren Aktionen möglich sind.

Nachdem der Spieler sich dafür entschieden hat, Harvey zu warnen; — wird die Szene auf der Bruce mit der Karte zu sehen ist mit den Worten: „Ich habe genug gesehen. Ich muss Harvey warnen“ beendet. Bruce verschwindet aus dem Bild [Batman: 1V, Alfred: 2V] und geht in Richtung Ausgang. Er dreht sich halb zu Alfred um, schaut über seine Schulter und sagt „Behalte das im Auge, Alfred.“ [Batman: 1V, Alfred: 2V]. Dann dreht er Alfred den Rücken zu. Während Bruce das Bild verlässt, bestätigt Alfred seine Bitte. Als Alfred das sagte, war Bruce bereits aus dem Bild verschwunden. In der nächsten Einstellung springt Bruce in sein Auto. [Batman: Mittig in 2V, Alfred: 1V].

Nun folgen schnelle Bilder von dem Auto, welches sich zum starten bereit macht. Viele Close-Ups beschreiben, wie sich das schwarze BatMobil zu einem gewöhnlichen Sportwagen verwandeln.

Die Verwandlung passiert während des Fahrens. In der letzten Einstellung fährt Bruce mit hoher Geschwindigkeit aus dem Bild, während Alfred stehen bleibt und dem Auto hinterher schaut.

[Alfred: 2V Blick nach links, Auto fährt nach links aus dem Bild]

Zusammenfassung

Fazit und persönliche Meinung

Mit dem Batman — The Telltale Series Adventure ist Telltale Game in Sachen Storytelling etwas großartiges gelungen. Viele Methoden und Techniken, die für die Produktion von Film und Fernsehen erforderlich sind, wurden in meinen Augen gut umgesetzt und für das Spielmedium portiert. Die gesamte Spielzeit über fühlt sich das Spiel wie eine Interaktive Serie an. Das entspricht genau dem Ziel des Studios. Wie bei einer guten Serie sind die Charakter und die Geschichte gut herausgearbeitet worden und es ist spannend den Verlauf zu verfolgen.

Die Kamera und Schnitte sind professionell und gleichen den gleichen filmischen Gesetzen und Regeln, was es angenehm macht zu zugucken. Die musikalische Untermalung ist, so finde ich, sehr gut gelungen. Es ist düster und der Soundtrack passt sich den einzelnen Szenen an und sorgt dafür, dass der Spieler spürt in welcher Umgebung das Setting ist. Auch die Stimmen wirken überzeugend. Es gibt ruhigere Phasen in dem Spiel, diese haben viel Dialog und treiben die Motive der Charakter voran. Diese werden in relativ kurzen Action-Sequenzen entladen.

Der optische Charakter erinnerte mich an einem StarWars -The Clone Wars einer animierten Serie von George Lucas, die sich über sechs Staffeln erstreckt. Das liegt an dem Toon-Shading Look, der für das Spiel und der Serie benutzt wurden.

Ich finde, dass das Spiel auch ohne Interaktionsmöglichkeiten als Serie funktionieren könnte. Während des Spielens, empfand ich es teilweise als Störend, dass der Spieler zu Interaktion aufgerufen wurde. Das spricht für die Umsetzung als Serienformat und gegen das Gameplay eines Videospiels. Doch hat sich Telltale Games auf die Fahne geschrieben, weniger auf klassische Spielkonzepte einzugehen. Viele mehr möchten sie mit ihrer Formel, der interaktiven Serien, weiterarbeiten und auch Zielgruppen ansprechen, die nicht mit Videospielen zu tun haben.

Das schrieb die Fachpresse:

„Spannend, atmosphärisch und voll interessanter Entscheidungen – Telltales neuer Batman ist gelungen! Spielerisch bekommt man zwar nur wenig geboten, aber das war von Telltale ja zu erwarten. Wenn ich knackige Puzzles lösen will, bin ich bei Daedalic & Co. eben besser aufgehoben. Als atmosphärische, interaktive Geschichte funktioniert Telltales Comicadaption dagegen prima. Die spannenden Cliffhanger am Ende jeder Episode sorgen zudem dafür, dass ich bis zum Finale mitfiebere – da stört es mich auch nicht so, dass viele Entscheidungen nur geringe Auswirkungen haben, während der Großteil der Handlung auf festen Bahnen verläuft. Klar: Beinharte Batman-Profis, die schon jedes Comic-Heft auswendig kennen, dürften hier wenig Neues entdecken.“

PC GAMES

Literaturverzeichnis

Adam Lake, Carl Marshall, Mark Harris, and Marc Blackstein. Stylized rendering techniques for scalable real-time 3d animation. International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR 2002)

AMC Networks, Colossal Cave Adventure unter http://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure

Big Glasgow Comic on Batman—Realm of Shadows

Jared Emerson-Johnson (Bay Area Sound) unter https://soundcloud.com/bayareasound/sets/batman

Randy Pitchford, Borderlands 3 Unreal Engine 4 Tech Demo, GDC 2017 unter https://www.youtube.com/watch?v=-cw2gXq83n8

Felix Schütz, Batman: The Telltale Series im Test: Fazit und Wertung, PC GAMES,
03.01.2017

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